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De la mécanique de fonctionnement des classes à mana (en particulier) en raid.

3 participants

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De la mécanique de fonctionnement des classes à mana (en particulier) en raid. Empty De la mécanique de fonctionnement des classes à mana (en particulier) en raid.

Message  Ibykos Jeu 24 Juil - 1:47

Je vous propose de vous instruire un peu grâce à ce petit post, et j'espère que d'autres viendront se rajouter Smile
On me demande parfois à quoi sert telle ou telle statistique du jeu, eh bien voici la réponse à vos questions jocolor

Parce que WoW est un jeu simple à apprendre mais difficile à maîtriser, il semble important de revoir parfois quelques notions qui peuvent apparaître floues, dans le but d'optimiser le potentiel de chacun de nous (à ce niveau de la phrase, j'ai déjà dû perdre 50% de mon auditoire potentiel ^^).


1. À quoi sert l'endurance?
L'endurance permet d'avoir une plus grande barre de vie. 1 point d'endurance = 10 points de vie (sauf les 20 premiers points d'endurance pour lesquels 1 point d'endurance = 1 point de vie).



2. À quoi sert l'intelligence?
L'intelligence permet d'avoir une plus grande barre de mana. 1 point d'intelligence = 15 points de mana (sauf les 20 premiers points d'intelligence pour lesquels 1 point d'intelligence = 1 point de mana).
D'autre part, l'intelligence augmente le score de coup critique des sorts. De manière simplifiée, au niveau 70, 1 point d'intelligence donne 0,0125% de chance de coup critique.
Enfin, l'intelligence augmente la régénération du mana selon la formule
MP5 = 5 * (0,001 + racine.carree(Intelligence) * Esprit * 0,009327) au niveau 70.



3. À quoi sert l'esprit?
L'esprit permet la régénération du mana selon la formule précédente, et aussi la régénération de la vie hors combat.



4. À quoi sert la puissance de sorts?
La puissance des sorts permet d'augmenter les dégâts et les soins de base d'un sort ou d'une capacité. Contrairement à l'explication donnée en jeu ("augmente au maximum de"), la réalité est différente.

Pour les sorts standards, un coefficient est appliqué au bonus avant d'être additionné au dégâts ou soins de base du sort. Ce coefficient est de (temps d'incantation de base)/3,5 pour les sorts de dégâts, et de 1,88 x (temps d'incantation de base /3,5) pour les sorts de soin. Le temps de base est celui avant modification par la hâte ou par talents.

Ainsi un châtiment, de 2,5 sec, bénéficiera de (2,5/3,5) soit 71% du total de bonus, tandis qu'une brûlure (1,5 sec) seulement 43%. À noter que les sorts de 1,5 sec ou moins sont affectés du facteur 43%.
En revanche, un sort de plus de 3,5 sec bénéficiera de plus de 100% du bonus dégâts. Le maximum pouvant être atteint est cappé à 200%. À noter une exception pour la pyro du mage (115% pour 6 sec et non 171%)

Pour les DOT, le bonus au dégâts est de 6,67% par seconde d'efficacité. Un DOT de 15 sec bénéficie de 100%.
Les exceptions sont le mot de l'ombre du prêtre (110%), corruption du démoniste (93%), malédiction d'agonie du démoniste (120%) et malédiction funeste du démoniste (200%).

Pour les sorts hybrides (dégâts directs puis DOT), le bonus est partagé entre les deux, mais au final il est équivalent à un sort standard (100% pour 3,5 sec).

Pour les sorts canalisés, le bonus est de 100% réparti sur la durée du sort, sauf pour le fouet mental du prêtre ombre (57%)

Pour les AoE, il faut ajouter un facteur 0,5 (par exemple pour un sort de 3,5 sec à incanter, de zone, le bonus est de 100% x 0,5 = 50%)

Pour les sorts faisant à la fois des dégâts et des soins, un facteur 0,5 est aussi appliqué. Par exemple la nova sacré bénéficie de base de 43% du bonus (cast instantané), mais c'est un sort de zone donc facteur 0,5 et il fait des dégâts/soins donc facteur 0,5. Le coefficient est donc de 43% x 0,5 x 0,5 = 11%.


6. À quoi sert le score de toucher?
Pour nos amis DPS magie, le score de toucher est essentiel. En effet, quand un personnage de niveau 70 attaque un monstre de niveau 70, il n'a que 96% de chance de toucher sa cible. Le score de toucher permet d'augmenter ce pourcentage (cap maximal à 99%). À noter qu'un boss de raid (tête de mort) est considéré comme +3.

Gagner 1% de chance de toucher augmente le DPS effectif de 1%.

Différence de niveauPvEPvP
-399%99%
-298%98%
-197%97%
096%96%
+195%95%
+294%94%
+383%87%
+472%80%
+561%73%

Pour atteindre 99% de chance de toucher un boss de raid, il vous faudra 202 (+16%), sauf si vous avez des bonus par talents ou buffs (celui des Draeneï casters de 1% par exemple).



7. À quoi sert le score de pénétration?
Il réduit la résistance adverse aux sorts. Autrement dit, à rien en PvE. Message subliminal: "ça sert à rien le +20 pénétration sur cape en PvE". Préférez l'enchantement de résistance aux sorts, ou le -2% de menace, ou autre chose.



8. À quoi sert le score de coup critique des sorts?
Quand un sort "critique", il obtient un bonus de 50% (aux soins ou aux dégâts). Ce score peut être augmenté par talents.

Avoir +1% de critique augmente, en PvE de (0,5 x pourcentage de toucher) % le DPS.
Par exemple un prêtre ayant 94% de chance de toucher, qui augmente son critique de 1% augmente son DPS de 0,47%. Alors qu'augmenter de 1% son toucher augmenterait de 1% son DPS (ça vaut aussi pour les mages qui disent que le critique c'est mieux que le toucher Razz)



9. À quoi sert le score de hâte?
La hâte des sorts sert à diminuer le temps d'incantation, et le temps de recharge des sorts. Gagner 1% de hâte augmente le DPS ou le HPS de 1%.
Au niveau 70, 1 point de hâte permet de gagner 0,0637% DPS ou HPS, soit 15,7 pts pour 1%.



10. Comment fonctionne la régénération du mana?
Encore une fois, ce qui est écrit en jeu est incorrect ^^

Voici comment fonctionne le système: lorsqu'un sort est incanté, le mana est dépensé lorsque le sort est effectivement lancé (un sort interrompu ne coûte rien). Pour les sorts canalisés, le mana est dépensé en début d'incantation.
Quand vous dépensez du mana, vous entrez dans la règle dite "des 5 secondes" (abrégée FSR, five sec rule), et qui dure... 5 sec, bravo. Quand vous êtes en FSR, vous régénérez toutes les 2 secondes un montant égal aux deux cinquièmes du nombre inscrit dans la bulle d'aide à côté de "pendant l'incantation". Quand vous en sortez, vous régénérez toutes les 2 sec un montant égal aux 2/5 de ce qui est précisé à côté de regen. mana hors incantation.

Dès lors, il est primordial de sortir de la FSR le plus souvent possible. Un sort qui ne coûte pas de mana (focalisation du prêtre, idées claires réduisant de 100% le coût en mana d'un sort....) ne fait pas entrer en FSR.
Par exemple en tant que prêtre, votre soin est de 2,5s. Si vous entrez en "idées claires", vous allez lancer un soin de 2,5s, puis lancer focalisation qui réduira de 100% le coût en mana du suivant (2,5s) puis encore en lancer un (2,5s). Pendant cette période vous aurez passé 5 sec en FSR puis 2,5 sec hors FSR.



11. À quoi sert la résistance magique?
La résistance magique permet de réduire la probabilité de prendre en pleine tête des dégâts magiques. De manière générale, contre un boss de raid, 365 résistance permet de réduire de 75% les dégâts subis. 1 points de résistance réduit donc les dégâts magiques subis de 0,27%.


Dernière édition par Ibykos le Sam 15 Nov - 15:17, édité 2 fois
Ibykos
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Message  bômbe Ven 25 Juil - 13:19

bravo tu es un vrai papa poule
bômbe
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Message  Invité Ven 25 Juil - 14:51

c'est d'un compliqué Shocked Suspect

tu fais des cours du soir ?

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Message  Ibykos Ven 25 Juil - 17:35

Et je suis resté dans des considérations simples lol!
Les formules sont encore plus compliquées en réalité. Il y a de gros matheux chez Blizzard cheers
Ibykos
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Message  Kelterann Sam 26 Juil - 12:04

Ben c'était pas mal comme post
j'ai appris quelques trucs sympa

merci Ibykos

Kelterann

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Message  Invité Dim 27 Juil - 12:06

j'hallucine ou je vois bien Kelterann Localisation: Villeneuve d'Ascq , un ch'ti de plus Very Happy

Invité
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Message  Kelterann Lun 28 Juil - 23:12

Eh oui Bolgar, un de plus ( et un vieux en plus ) Very Happy
Il parait qu'il y en a pas mal du nord sur la guilde.

on se verra p'tet un de ces quatres

Kelterann

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